Оставить отзыв
Ваше имя:
Контактная информация(не публикуется):
Ваш отзыв:
Нам важен ваш отзыв!
 

Сервисный Центр      Центр Обучения      +7 (342) 214-24-39
                                                   Пермь, Екатерининская 96

Основы программирования на языке Java

Модуль 1
Базовый курс
    Занятие №1
  • Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии.
  • Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8.
  • История создания языка Java, его возможности и перспективы.
  • Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
  • Написание традиционной программы “Hello World!”.
  • Формулировка домашнего задания.
    Занятие №2
  • Обзор среды разработки Eclipse.
  • Правила создания программы, общая структура программы.
  • Понятие переменной, типов переменных и констант.
  • Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
    Занятие №3
  • Оператор if. Синтаксис
  • Пример использования цикла for
  • Операторы цикла for
  • Пример использования цикла for
  • Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if
  • Операторы цикла do
    Занятие №4
  • Введение в объектно-ориентированное программирование.
  • Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка.
  • Понятие класса, объекта и наследования.
    Занятие №5
  • Закрытые и открытые члены класса.
  • Методы классов.
  • Введение в компьютерную графику.
  • Рисование геометрических фигур.
    Занятие №6
  • Вывод изображений из графических файлов на экран.
  • Анимация графических объектов.
  • Управление графическими объектами с клавиатуры.
    Занятие №7
  • Понятие конструктора класса.
  • Обработка исключительных ситуаций.
  • Работа с обработчиками событий.
  • Цикл while и конструкция switch
  • Работа с клавиатурой и использование таймера.
    Занятие №8
  • Постановка задачи для создания игры.
  • Создание основных классов для игры.
  • Разделение кода программы на несколько файлов.
  • Создание метода отрисовки игрового поля.
  • Создания метода управления игровой логикой.
    Занятие №9
  • Понятие одномерного массива. Работа с массивами.
  • Загрузка группы изображений для игры.
  • Получение случайного изображения из списка.
  • Создание класса для основного элемента игры.
    Занятие №10
  • Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов.
  • Выбор сложности игры пользователем.
  • Организация падения подарков с учетом сложности игры.
    Занятие №11
  • Цикл while
  • Реализация финальной части игры
  • Упаковка игры в запускаемый jar-архив
    Занятие №12
  • Обработка событий при работе с мышью.
  • Отслеживание нажатых клавиш мыши.
  • Определение позиции курсора мыши на экране.
  • Создание программы для рисования мышью
Модуль2
Продвинутый курс
    • Обработка событий при работе с мышью.
    • Отслеживание нажатых клавиш мыши.
    • Определение позиции курсора мыши на экране.
    • Создание программы для рисования мышью.
    • Введение в интернет разработку, понятие апплета.
    • Использование элементов формы: метка, текстовое поле, кнопка.
    • Создание простого калькулятора с использованием элементов формы.
    • Окончание процесса создания приложения калькулятора.
    • Преобразование приложения калькулятора в апплет.
    • СозданиеHTML – страницы с апплетом калькулятора.
    • Различные область видимости переменных внутри класса.
    • Передача параметров в методы класса и возвращение методами значений, операторthis.
    • Понятие ссылки на объект, операторnull.
    • Изучение структуры веб-страницы.
    • ОсновыHTML, JavaScript, CSS.
    • Принципы создания статического сайта с интерактивным содержимым, созданным наJava.
    • Принципы создания динамического сайта, понятиеCMS.
    • Создание веб-страницы с использованиемHTML, CSS, JavaScript.
    • Предназначение реестраWindows
    • Структура реестраWindows
    • Создание поздравительного приложенияWindows, блокирующего действия пользователя– реализация интерфейса.
    • Окончание создания поздравительного блокировщикаWindows,
    • Создание запускаемогоJAR – архива блокировщика
    • Запись поздравительного блокировщика в реестр, автозагрузкуWindows
    • Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
    • Основы работы с файловой системой.
    • Работа с диалогами выбора файла и выбора цвета.
    • Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
    • Введение в визуальную разработку форм в средеEclipse.
    • Пример создания приложения с использованием визуального редактора.
    • Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
    • Создание приложения с элементами компьютерной графики с использованием визуального редактора.
    • Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
    • Создание веб-страницы с построением диаграмм, с взаимодействием через JavaScript.
    • Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
    • Создание приложенияWindows с анимацией движения.
Модуль 3
Углубленный курс

Программа направлена на максимальную степень самостоятельной реализации проекта с использованием полученных знаний первых двух курсов по программированию и дополнительного теоретического материала для реализации проекта.

Практическая часть: Занятия третьего курса посвящены реализации проекта распределенного приложения, имеющего две составляющие: клиентскую часть, реализованную при помощи языка Java – под Windows и серверную часть, реализованную при помощи языка PHP и базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8". Интерактивная часть веб-интерфейса будет реализована с использованием Flash и JavaScript.

Наполнение веб-страниц контентом при помощи HTML и CSS.

Название проекта: “Винипух и компания” – проект предназначен для автоматизации рабочих мест Пятачка и Ослика Иа, а также донесения информации о пользе продуктов пчеловодства населению. При помощи клиентской части на Java - Пятачок фиксирует поступление товаров на склад – информация передается на веб-сервер. Серверная часть на PHP c использованием Flash – предоставляет вход в личный кабинет Ослику Иа для фиксирования отгрузок товара покупателю, а также содержит статьи, flash-видео и flash-игру по теме пчеловодства.

Разделы практической части:

  • Создание базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8", реализация структуры базы данных, формирования необходимых в проекте SQL – запросов к базе данных.
  • Формирование программного кода PHP для работы c базой данных, создание скрипта для приема данных о поступлении товаров с клиентской части на Java.
  • Реализация клиентской части для Пятачка на Java под Windows, тестирование синхронизации клиентской части.
  • Создание динамической страницы сайта с использованием PHP, HTML, CSS.
  • Создание главного меню сайта.
  • Наполнение статьями и Flash-видео двух разделов, посвященным продуктам пчеловодства.
  • Создание формы для входа на сайт для Ослика Иа.
  • Создание личного кабинета Ослика Иа для фиксирования отгрузок покупателям.
  • Реализация Flash-игры на тему пчеловодства.
  • Создание анимированной заставки летающей пчелы при помощи JavaScript. Разделы теоретической части:
  • Основы создания динамических веб-сайтов, их организация и архитектура, применяемые технологии.
  • Знакомство с языком PHP – быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
  • Организация рабочего места веб-разработчика, установка среды разработки Eclipse для PHP, HTML, CSS, JavaScript.
  • Установка веб-сервера и системы управления базой данных.
  • Формирование структуры базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8" относительно поставленной задачи.
  • Хостинг сайта. Перенос проекта веб-сайта с локального компьютера на хостинг.
  • Взаимодействие приложения на Java c веб-приложением на PHP.
  • Знакомство с средой Flash – создание Flash – анимаций без программирования.
  • Знакомство с языком платформы Flash – языком ActionScript - быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
  • Подключение Flash-приложений и Flash-видео к веб-странице.
  • Создание анимации средствами JavaScript.

Разделы алгоритмической части:

    В создании проекта “Винипух и компания” будут использованы следующие алгоритмы:
  • Нахождение минимального и максимального значения в массиве чисел
  • Побитовые операции
  • Шифрование данных
  • Пузырьковая сортировка
  • Матрицы, операции с матрицами с использованием двухмерных массивов
  • Операции работы со строками
Модуль4
Курс проектного программирования

Участники разбиваются на группы по уровням сложности: первый, второй, третий. Уровень выбирается из личных ощущений своих возможностей и рекомендации преподавателя.

Ученики самостоятельно выполняют задания

  1. Задачи первого(самого сложного) уровня- игры:
    • Cоздание игры“Змейка”
    • Создание игры“Морской бой”
    • Создание игры“Пасьянс Косынка”
  2. Задачи второго уровня- графика:
    • Переворот экрана вверх ногами
    • Глаза, следящие за курсором мыши
    • Приложение с идущим человечком
    • Создание двух лиц одного человека–
    • на основании симметрии правой и левой половины
  3. Задачи третьего уровня:
    • Приложение с убегающей кнопкой и с убегающим окном
    • Загрузка колоды карт и разложение колоды на игровом поле
    • Перемещение карты мышью, переворот карты
    • Создание пролетающей летающей тарелки
    • Создание падающей капли